Εγώ βαζω εδω ασκήσεις (οσες προλαβαίνω κάθε φορά) και οι συντονιστές ας τις μετακινήσουν οπου νομίζουν καλύτερα...
ΑΡΧΑΡΙΟΙ (print, μεταβλητές, )1) Δημιουργείστε ενα δικό σας συντακτικό λάθος βάζοντας την αγαπημένη σας γεύση παγωτού στον διερμηνευτή της Python. Μετά διορθώστε το λάθος σας και καντε μια δήλωση που θα τυπώνει στην οθόνη το όνομα του αγαπημένου σας παγωτού.
2)Γράψτε και αποθηκεύστε ένα πρόγραμμα που τυπώνει το όνομά σας και περιμένει από τον χρήστη να πατήσει το Enter για να τερματιστεί.Μετα εκτελέστε το πρόγραμμα με διπλό κλίκ στο εικονίδιο του.
3)Γράψτε 'ενα πρόγραμμα που τυπώνει (εμφανίζει στην οθόνη) το αγαπημένο σας ρητό. Θα πρέπει να αναφέρει στην επόμενη σειρά ποιος το είπε.(Tip:Χρησιμοποιείστε δύο δηλώσεις print)
4)Δημιουργείστε μια λίστα με μεταβλητές σωστές και λάθος. Περιγράψτε γιατί η κάθε μια ειναι σωστή ή λάθος. Μετά δημιουργείστε μια λίστα με "καλές" και "κακές" μεταβλητές. Εξηγήστε γιατί η κάθε μια είναι καλή ή κακή επιλογή για όνομα μεταβλητής.
5)Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα ζητάει απο τον χρήστη να δώσει τα δύο αγαπημένα του φαγητά.Το πρόγραμμα θα πρέπει να εμφανίζει στην οθόνη το όνομα ενός νέου φαγητού ενώνοντας τα δύο αρχικά φαγητά.
6) Γράψτε ένα πρόγραμμα φιλοδωρήματος. Ο χρήστης θα πρέπει να δινει το ποσό του λογαριασμού στο εστιατόριο και το πρόγραμμα να τυπώνει στην οθόνη δυο ποσά: Ενα με 15% και ένα με 20% φιλοδώρημα.
7)Γράψτε ένα πρόγραμμα πωλήσεων αυτοκινήτου όπου ο χρήστης θα δίνει την βασική τιμή του αυτοκινήτου. Το πρόγραμμα θα πρέπει να προσθέτει μια σειρά από επιβαρύνσεις οπως φόρο, άδεια, προμήθεια, πινακίδες. Κάντε τον φόρο και την προμήθεια ποσοστό της βασικής τιμής, ενώ άδεια και πινακίδες θα είναι μια σταθερή τιμή. Print (στην οθόνη) την συνολική αξία του αυτοκινήτου.
ΑΡΧΑΡΙΟΙ (χρήση random)1)Γράψτε ένα πρόγραμμα με μπισκότα της τύχης. (Ξερετε, εκείνα τα κινέζικα μπισκότα που έχουν τυχερό μήνυμα..
) Το προγραμμα κάθε φορά που τρέχει θα πρέπει να τυπώνει (στην οθόνη) ΤΥΧΑΙΑ ένα απο τα πέντε μοναδικά μηνύματα.
2)Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα περιστρέφει ένα νόμισμα 100 φορές και σας λέει πόσες φορές έτυχε κορώνα και πόσες γράμματα.
3) Αλλάξτε το παιχνίδι με το να βρείς τον αριθμό (το λινκ του μαθήματος το δίνω στο τέλος της εκφώνησης) ωστε ο χρήστης να έχει συγκεκριμένο αριθμό μαντεψιών. Αν ο χρήστης αποτύχει να μαντέψει τον αριθμό το πρόγραμμα θα πρέπει να τυπώνει το κατάλληλο μήνυμα.
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ
http://www.swaroopch.com/notes/Python_e ... E%AE%CF%824)Μία μεγαλύτερη πρόκληση: Γράψτε τον ψευδοκώδικα (την περιγραφή ) ενος προγράμματος οπου στο παιχνιδι με το να μαντέψεις τον αριθμό, ο χρήστης και ο υπολογιστής αλλάζουν θέσεις.Ο χρήστης διαλέγει ενα αριθμό απο το 1 εως το 100 και ο υπολογιστής πρέπει να το βρεί. Πριν ξεκινήσετε σκεφτείτε τον τρόπο με τον οποίο μαντεύετε. Αν όλα παν καλά προσπαθείστε να γράψετε τον κώδικα για το παιχνίδι.
ΜΕΤΡΙΟ ΕΠΙΠΕΔΟ (text, lists, if,random)
1)Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να τυπώνει μια λίστα απο λέξεις σε τυχαία σειρά. Το πρόγραμμα θα πρέπει να τυπώνει όλες τις λέξεις της λίστας και να μην επαναλαμβάνει καμμία.
2)Γράψτε ένα πρόγραμμα δημιουργίας χαρακτήρα για ένα role-playing παιχνίδι. Ο παικτης θα εχει στην διάθεση του 30 πόντους να ξοδέψει σε 4 χαρακτηριστικά: Δύναμη, Υγεία, Ευελιξία και Εξυπνάδα.(αν θέλετε αγγλικά Strenght, Health, widsom,Dexterity). Ο παίκτης θα πρέπει να μπορεί να ξοδέψει πόντους σε οποιο χαρακτηριστικό θέλει και θα πρέπει να μπορεί να παρει ποντους απο ενα χαρακτηριστικό και να τους βάλει πισω στους διαθέσιμους πόντους.